25 mar 2007

C. J. Carella's "Witchcraft" -- Una recensione

Witchcraft, edito da Eden Studios, è il regolamento per il gioco di ruolo che portiamo avanti con El Master da ormai un anno e mezzo, e mi pare strano che io non ne abbia ancora parlato. Per rimediare, ho dedicato qualche ora di questa domenica a scrivere una recensione, che sarebbe dovuta essere breve. Il regolamento ultimamente è stato pubblicizzato ed edito in Italia, per cui forse questa cosa può interessare.

INTRODUZIONE

Il mondo di riferimento di Witchcraft è quello contemporaneo, e l'ambientazione di base sono gli Stati Uniti di fine anni '90. Un mondo come il nostro, in cui pero` la magia e il soprannaturale si affacciano sempre più spesso nella realtà quotidiana, e dove dietro a molti eventi, che la stampa e il governo sanno sempre spiegare razionalmente, si nascondono oscure verità e inquietanti misteri (TM). Le missioni che il manuale profila sono quelle della scoperta, dell'investigazione, dell'avventura, in una realtà che a prima vista è quella quotidiana, ma alla quale l'elemento soprannaturale si interseca continuamente.

Questa ambientazione di base, pero`, è tutt'altro che invasiva: le storie e gli esempi narrativi sono in realtà poco più che introduzioni ai vari capitoli e l'intero regolamento è pensato in modo da essere adattabile a qualunque altra epoca storica, o mondo di fantasia. L'ambientazione infatti descrive sopratutto la "teoria" che sta dietro la magia, e non il mondo nel quale essa opera (che può essere indifferentemente New York negli anni '20, la Londra di Sherlock Holmes, l'Antico Egitto, l'universo di Eddings, o quello di qualunque altro autore Fantasy, compreso il Cronista di turno).

Non a caso, il sistema utilizzato prende il nome di Unisystem, per sottolineare come la modalità di gioco sia condivisa con altri regolamenti della stessa casa editrice (Armageddon, All Flesh Must Be Eaten, Terra Primatae, Conspiracy X, e così via).
Il legame più forte in realtà il gioco ce l'ha con AFMBE (All Flesh Must Be Eaten), un gioco di sopravvivenza horror, nel quale gli zombie la fanno da padrone, e con Armageddon, che si pone come "continuazione" ed evoluzione dell'ambientazione di Witchcraft (descrivendo un mondo post-apocalittico, dove le forze soprannaturali hanno preso il sopravvento). Le espansioni per AFMBE sono utilizzabili anche in questo regolamento, e particolarmente utile è il fascicolo intitolato "Dungeons and Zombies", un'espansione che introduce tutti gli elementi per poter giocare senza sforzo in stile fantasy classico.

E, per inciso, in stile fantasy classico è l'ambientazione che El Master sta portando avanti. Certo, ogni tanto qualche zombie salta fuori (non è possibile evitare del tutto di lasciarsi suggestionare dal manuale!), ma per il resto l'atmosfera è quella giusta.

Un punto decisamente interessante dell'intero mondo è capacità degli autori di attingere a piene mani ed amalgamare una serie impressionante di fonti disomogenee -- dai miti di Roma e della Grecia antica, passando per il Voodoo, gli angeli e la mitologia cristiana, l'antico Egitto, le divinità degli sciamani e dei pellerossa, la massoneria, la new age, e centinaia di altre fonti. Tutto questo creando un mondo coerente, senza alcun evidente "strappo" o incongruenza, tanto che molti elementi passano del tutto inosservati, a meno di non pensarci più attentamente.
Un posto speciale lo prende la Cabala, che dà lo spunto ai sette mondi, di cui l'universo di Witchcraft si compone. Se i primi manuali vertono esclusivamente su Malkuth, Mondo Materiale, le espansioni toccano anche gli altri, come Geburah, il mondo dei morti, Hod, il mondo dei sogni, eccetera.
Va infine detto che il regolamento riesce a rimanere quanto più neutrale possibile, senza mai sbilanciarsi propendendo per una religione o un'altra, o sminuendone qualcuna: nel mondo di Witchcraft, tutte le religioni e le fedi hanno un fondi di verità, e pertanto hanno pari dignità.

I DADI, LE SCHEDE, E AMENITA` VARIE

Il regolamento adotta un approccio maturo al gioco di ruolo, definendo delle linee guida per i personaggi, ma astenendosi dal creare qualunque tipo di "compartimento stagno" o rigidità. Non ci sono quindi "classi", "razze" e caste varie, che sono invece la quintessenza di altri regolamenti. Qui i PG sono in partenza classificati in tre gruppi generali: quelli che possiedono il talento magico, quelli che lo possiedono in maniera minore, e quelli che ne sono del tutto privi (cioè i comuni mortali). Le espansioni introducono poi le regole per creare personaggi più esotici, come vampiri, fantasmi, e altre amenità, ma di base i personaggi sono umani.

Ogni tipo di personaggio ha poi una quantità predeterminata di punti da assegnare alle caratteristiche innate (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, percezione e forza di volontà); alle qualità e difetti (per esempio: talento artistico, carisma, prontezza di riflessi, complessi di inferiorità, mancanza di umorismo, incubi ricorrenti, ecc...); e alle abilità "quotidiane" e poteri soprannaturali. Una volta assegnati, si determinano i punti vita e i punti essenza del personaggio, e si è pronti per giocare.

Per facilitare la creazione di una campagna, per aiutare a creare l'atmosfera, e per avere alcune linee guida per i background e le motivazioni dei personaggi, vengono introdotte alcune "associazioni" -- gruppi, circoli o sette -- ai quali i personaggi possono appartenere, e permettono di inquadrarli meglio nel modo in cui si pongono in relazione al soprannaturale e alla società in generale. I Wicce (uomini e donne votati al soprannaturale, prendendo spunto dalla new age), le Sentinelle (difensori dell'umanità), i Rosacroce (che cercano potere e conoscenza), i Negromanti (che comunicano con il mondo dei morti), sono alcuni esempi. Anche queste, comunque, sono del tutto opzionali, e il Cronista è liberissimo di non usarle per nulla, di adattarle come meglio crede, o di crearne di proprie.

Una volta esposte le modalità di creazione dei personaggi, il regolamento propone le regole di base, quelle per il combattimento e per la magia, quindi passa a descrivere alcuni esempi di antagonisti ed avversari per i PG.

Un grande vantaggio del regolamento è che le regole sono per lo più uniformi: si tira un dado (quello a dieci facce), si somma il punteggio di abilità appropriato, e si controlla il livello di successo o di fallimento, e gli eventuali critici. Questo sia per le abilità, che per il combattimento, che per la magia, il che rende la partita scorrevole, senza che il regolamento e i dadi rovinino o facciano perdere di vista l'interpretazione, la suspense, e l'atmosfera.

Anche i combattimenti sono generalmente veloci, ovviamente anche in proporzione alla quantità di creature coinvolte. Le fasi sono quelle classiche: dichiarazione delle intenzioni, iniziativa (un tiro), colpi e parate (uno o due tiri), calcolo di eventuali danni. Il regolamento presenta regole opzionali sia per rendere ancora più veloce il tutto, sia per aggiungere realismo e rendere più dettagliato il combattimento. Questo rende ancora più elastica la modalità di gioco, e permette di calibrare il livello di dettaglio con la farraginosità dei tiri e dei calcoli da fare.
Va detto però che il gioco è tutt'altro che orientato al combattimento. Se da una parte le regole presentate sono abbastanza dettagliate, il regolamento scoraggia gli atti violenti rendendoli piuttosto pericolose. Bastano pochi colpi messi a segno e qualche critico, per spedire irrimediabilmente un PG a Geburah (il mondo dei morti).

IL MONDO DI WITCHCRAFT: LA MAGIA

Il manuale, come ambientazione di esempio, propone il nostro mondo contemporaneo, che ovviamente non ha bisogno di essere descritto. Tutto funziona come previsto, e il regolamento si limita ad indicare come misurare le capacità e le abilità dei personaggi, come decidere se un personaggio riesce o non riesce a compiere un'azione comunemente ritenuta difficile, come funzionano le armi, e quanto male fanno.

Quello che invece va dettagliatamente esposto e che naturalmente varia da nostro mondo quotidiano, è il modo in cui funziona la magia, le regole che la governano, e gli effetti che produce. E' a questa parte che il manuale dedica più spazio.

In Witchcraft, si chiama "Essenza" l'energia vitale presente in ogni cosa, che viene intessuta e imprigionata in particolari forme, creando in questo modo ogni essere vivente, e la realtà che ci circonda. L'essenza è il motore dell'universo, il suo costituente ultimo. E se qualcuno è in grado di manipolare quest'essenza, plasmarla a piacimento, alterarne i flussi, egli può` produrre effetti sulla realtà, sulle persone, e su ogni entità vivente e non. La magia quindi utilizza l'essenza come propellente, e ha effetto sull'essenza e sul mondo materiale.

Per usare i poteri, alcuni eletti hanno sviluppato il potere di canalizzare l'essenza dall'ambiente, raccoglierla attorno a sé, e all'occorrenza usarla per compiere un'invocazione. Altri invece, più tradizionalmente, si affidano a lunghi rituali, che hanno lo stesso scopo.

Nell'ambientazione di base, i poteri magici si dividono in invocazioni, poteri mentali, negromanzia, e poteri di ispirazione divina. Ognuna di queste famiglie permette di accedere a diversi poteri di base. Ad esempio, una Wicce che conosce l'invocazione giusta può agire sugli elementi naturali (acqua, aria, terra, fuoco, elettricità, ...), può spostarsi da un posto all'altro in forma di spirito, leggere l'anima altrui, o creare attorno a sé uno scudo invisibile. Un medium dotato di poteri mentali puo` comunicare telepaticamente, guarire le ferite, controllare la mente degli altri, e così via.

Anche in questo caso, solamente le grandi famiglie sono descritte, e le invocazioni sono descritte nei loro effetti di base, lasciando ampio spazio per crearne di nuovi, o modificarne gli effetti.

Per poter lanciare un incantesimo, è naturalmente necessario averlo imparato, e cioè scegliere quella particolare famiglia di poteri durante la creazione del personaggio, presupponendo quindi che facciano parte del suo addestramento. Oppure, è possibile impararne di nuovi, sempre che si trovi un maestro, o un libro ben scritto, e si abbia il tempo di fare pratica. Ogni potere, come qualunque capacità non magica, ha un "livello", che indica il grado di perfezionamento nel potere. E l'effetto dipende dal tiro di dado.

I MANUALI

I manuali sono, finora, cinque, di cui due tradotti in italiano. Tutti sono di elevata qualità, pur essendo sottili, nello stile narrativo, nella cura dei dettagli, e nell'esposizione chiara, interessante e concisa delle regole.

Il manuale di base, scaricabile gratuitamente in inglese dalla home page del progetto, comprende le regole fondamentali per la creazione del personaggio, qualità, difetti, abilità; le regole per lo svolgimento di una partita e quelle per il combattimento; una dettagliata descrizione del funzionamento della magia, una serie di famiglie di poteri; e infine alcuni "mostri" e avversari di esempio, ed ulteriori esempi e spunti per la creazione di un'avventura.

Il manuale di base (codici: inglese EDN4000, italiano WB2000) è sufficiente per giocare, ma non contiene tutti gli elementi che rendono pienamente godibile l'impianto del mondo. Per questo, è necessario acquistare anche i seguenti due, il Mysterium Codex, e l'Abomination Codex.

Il primo, chiamato in italiano Codex Mysterium (EDN4001 / WB2010), contiene alcune nuove associazioni ed espansioni delle regole, le regole per le arti marziali, ma sopratutto una dettagliata descrizione per creare e utilizzare pg, png e avversari fantasmi, vampiri, e non morti: un must se si utilizza l'ambientazione di base horror, e una utilissima fonte di spunti per ogni altra situazione.

L'Abomination Codex (EDN4002) invece, in uscita in Italia in primavera 2007 con il titolo di Codex Abominio, contiene, oltra all'ulteriore espansione delle regole, altre associazioni, e una serie di mostri e avversari che popolano il mondo di Witchcraft: gli dèi folli, i ferali, e molti altri.

Questi primi tre manuali descrivono in dettaglio il Mondo Materiale, cioè quello che si puo` trovare sulla terra, e che i personaggi si troveranno ad affrontare nelle avventure basate in un mondo simile.

Gli altri manuali invece seguono due strade: quella dell'approfondimento delle Associazioni (come il manuale Power and Privilege, The Rosicrucian Covenant Book (EDN4007), che descrive dettagliatamente l'associazione dei Rosacroce) e quella dei mondi paralleli, di cui l'universo di Witchcraft è composto (finora è apparso il libro di Hod (The Book of Hod, EDN4003), che descrive il mondo dei sogni, in cui ognuno si reca ogni notte mentre dorme).

Oltre ai manuali espressamente dedicati a questa serie, è possibile anche utilizzare quasi tutti i supplementi dedicati agli altri giochi Unisystem, tra i quali ho già accennato a Dundeons and Zombies (EDN8010).

Le edizioni italiane sono edite dalla Wild Boar edizioni, e sono veramente benvenute, in quanto sia il manuale di base in inglese, sia il Mysterium Codex, sono fuori stampa da molto tempo. Il secondo, in particolare, risulta praticamente introvabile, se non a prezzi che si aggirano sul decuplo del prezzo di copertina. In italiano, i libri sono reperibili presso i negozi specializzati. Quelli in inglese li si trova anche online, come per esempio alla Leisure Games di Londra, che effettua spedizioni in tutta Europa.

CONCLUSIONE

Witchcraft è un regolamento decisamente versatile, chiaro, che non crea impaccio, e non introduce artifici, e lascia ampio spazio ad espansioni e variazioni personalizzate. Non è necessario che i giocatori posseggano i manuali per giocare, e chi crea l'avventura ha uno strumento molto flessibile, che non impedisce di mettere in scena qualunque tipo di avventura fantasy, horror, e tutte le sfumature intermedie.

La possibilità di scaricare gratuitamente il manuale di base permette a tutti di prendere visione del lavoro, anche se, naturalmente, chiunque giochi in modo serio non potrà evitare di acquistare i manuali cartacei... sarà magia?

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